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“互娱”遍地开花的背后,这些大厂不仅仅只想做游戏

时间:2018-05-06 12:04:45    点击: 次    来源:网络    作者:佚名 - 小 + 大

“互娱”遍地开花的背后,这些大厂不仅仅只想做游戏

日前,魅族在新品发布会上提出组建“魅族互娱”子公司,进入游戏的发行领域。实际上,细心的从业者不难发现,过去一年,不少游戏公司在更名或取名的时候都钟情于“XX互娱”,甚至出现了对互娱的追捧趋势。然而“互娱”二字的背后藏着游戏企业怎样的野心?怎样的公司才算是真正的互娱公司?

一、过去一年,60余家游戏公司取名“互娱”

近一两年,泛娱乐、跨界等概念兴起,也带动了游戏公司对“互娱”后缀的钟情和追捧。游戏作为兼具“互动”和“娱乐”两个功能的行业,不可避免会逐渐扩张。不管是成立互娱公司还是将名字改为“互娱”,游戏公司对“互娱”二字的执着可见一斑。据手游那点事不完全统计,过去一年中,已经有60余家公司改名或者新成立的公司取名“XX互娱”了。而笔者在百度以“互娱”二字为关键词进行了搜索,得到相关结果接近900万个。因此,我们先来回顾一下过去一段时间内更名为 “互娱”的明星企业:

2014年2月24日,小米宣布已经成立小米互娱,尚进出任总经理,旗下业务包括米聊、游戏、视频等多个板块。

2015年3月3日,37WAN正式更名为三七互娱。更名后,公司主业由之前的网络游戏运营与开发,升级为涵盖不限于网络游戏的互动娱乐大产业。

2015年5月28日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,整合多玩游戏网、欢聚游戏、虎牙直播等多个业务模块。

2015年6月16日,应书岭宣布成立英雄互娱,且挂牌新三板,成为新三板移动电竞第一股。

2015年9月29日,原畅游游戏事业群总裁王一创业,成立紫龙互娱,融资过亿。业务主要涉及动画、电影、游戏以及玩具等多方面,起步就是泛娱乐公司。

2015年9月30日,盖娅网络宣布公司登陆新三板后相关操作进展顺利,正式更名为“盖娅互娱”。

前不久的2016年4月14日,前中手游CMO王可正式创立“可为互娱”,以影视、动画、游戏的宣发与商业化为主营业务。

以上仅仅只是笔者随手搜寻所得到的部分结果,从中不难发现,有志于扩张自身业务的游戏公司都开始往“互娱”发展。特别是在2015年年中以英雄互娱成立为大致分界点,游戏公司纷纷取名或者改名为互娱企业,甚至是不少新成立的中小游戏公司也开始效仿互娱的说法。一时间,“XX互娱”可谓遍地开花。

“互娱”遍地开花的背后,这些大厂不仅仅只想做游戏

二、互娱公司受追捧的背后有着怎样的逻辑?

1.用户“互动+娱乐”的需求突出,游戏行业首当其冲

从单纯的娱乐到互动娱乐,大众对用户与娱乐产品之间、各种娱乐产品之间的关联和“化学反应”越来越重视。随着用户需求不断提高,玩家不仅只是被动地接受娱乐产品,而是希望能有更深入的互动和多种娱乐方式的交融。

在各种娱乐方式中,游戏行业有着天然的优势,一方面,游戏产品本身具备超强的互动性和娱乐性,是一种不折不扣的互动娱乐形式;另一方面,游戏的营收变现能力突出,由游戏公司牵头形成的互娱产业链能为文学、动漫等其他娱乐方式提供资金基础。因此游戏公司非常适合往“互娱”的方向发展。

2.“互娱”之下,是游戏公司产业链的扩张

实际上,取名为“XX互娱”也颇能看出一些企业扩张的野心。互娱强调的不仅仅是游戏,更是各种娱乐方式的打通和融合,而这正是游戏企业扩张自身业务的真正目的。对于有一定体量的企业来说,向泛娱乐方向扩张之后,一方面能多领域尝试和布局,另一方面也为原本单点的优势领域增加保障,提高企业整体的容错率。而在 “XX互娱”的头衔之下,现阶段大多数游戏公司选择的模式仅仅只是“游戏+X”的布局,而其中的X以影视、电竞、IP、VR等最为热门。

英雄互娱主打的是游戏+电竞,成立中国移动电竞联盟、举办HPL电竞赛事。三七互娱则更倾向于“影游联动”,除了游戏研发发行外,2016年三七互娱将布局视频直播、动漫制作、动漫推广与发行等。小米互娱则是在渠道的角色下加入发行业务,并联合金山云等企业为游戏团队提供基础性帮助。盖娅互娱则选择立足研发和海外市场布局。

3.比起游戏公司,资本市场更青睐“互娱公司”

“互娱”遍地开花的背后,这些大厂不仅仅只想做游戏

资本市场总是青睐于能“讲故事”的企业,而互娱企业显然比单纯的游戏企业更具想象空间。从公司业务发展趋势、泛娱乐布局、品牌管理等多个角度来看,互娱公司所能实现的成绩往往更加多样化。与游戏公司相比,互娱公司的业务涵盖范围更广,体量更大,潜力更足。

以英雄互娱为例,这家从不缺少话题性的企业在成立之后就一直备受瞩目。“互娱”之下,从应书岭创办,到王思聪、华谊兄弟的加入,公司估值一度去到 200亿元,布局的道路也越走越宽。甚至在前不久公布的财报中可以看到,英雄互娱2016年Q1的营收为1.82亿同比增长40倍,净利润为1.3亿同比激增 1421倍。在资本的推动下,英雄互娱的步伐走得更有底气。

三、“游戏+X”的做法远未达到“互娱”的真正标准

抛开目前“互娱”的产业情况,手游那点事试图想象未来真正的互娱公司应该是怎样的。回归到“互娱”二字,互动娱乐,百度上的解释是,互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业,因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的互动性、虚拟性和短周期。然而笔者认为,以游戏行业为立足点,涉足互娱领域,需要考虑用户与游戏产品之间的互动娱乐,更需要考虑不同的娱乐方式之间的互动和关联。也就是说,不仅游戏要得到玩家的喜爱和认可,还有文学、动漫、电竞、影视、衍生品等有涉及的领域都不能有短板,也就是全产业链的布局。

据笔者了解,现阶段互娱下布局得最完善的莫过于腾讯互娱。腾讯互娱基于 2003年开始的网络游戏业务,于2012年、2013年和2015年先后推出动漫、文学、影视业务,形成四大泛娱乐业务矩阵。腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业,每个平台在其细分领域中都有足够的竞争力。只有当布局范围足够丰富,每个领域都无短板的时候,才能真正迎来互动与联动。

“互娱”遍地开花的背后,这些大厂不仅仅只想做游戏

当然,类似星辉互动娱乐、英雄互娱这类企业也在不断扩大自己的影响力。星辉互动娱乐是以“玩具+娱乐”为立足点向周边扩散,而英雄互娱则是深入电竞,打造 HPL英雄联赛,和王思聪熊猫TV走的很近,与华谊兄弟开启影游联动,携手新浪成立新浪电竞,再到尝试向“互联网体育”迈步,更是投资英雄传媒,16年 Q2发力多款高质量产品,应书岭甚至表示,英雄互娱2016年以产品为主要盈利,而2017年开始,赛事收入将成为集团总收入的一半。

结语

通过上文的分析,可见“互娱”并不是简单的“游戏+X”,更不是拿来打开资本市场的钥匙,其真正含义是在通过布局游戏行业产业链上下游的基础上,扩散至影视文学作品、体育电竞甚至衍生品等周边产业,成为真正的互动娱乐。

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